Tecnologias imersivas no marketing

Tecnologias imersivas no Marketing: Realidade Virtual ou Aumentada.

Tecnologias imersivas é um termo usado para definir a integração de conteúdos virtuais com o ambiente físico, de tal forma que os dois mundos se misturem. Alguns exemplos seria o uso da tecnologia para Realidade Virtual ou Aumentada.

Para o marketing, é importante entregar a melhor experiência de usuário possível e o avanço da tecnologia imersiva permitiu a abertura de um canal novo a ser explorado, tanto para divulgação de campanhas, bem como para ser adotado como um canal de produtos e serviços para empresas.

Apesar do conceito ter sido introduzido há alguns anos, as tecnologias imersivas ainda não estão maduras no mercado.

“Cerca de 46% das empresas acreditam que as tecnologias se tornarãomainstream em suas organizações nos próximos 3 anos, enquanto outros 38% prevêem que ela será predominante em seus negócios nos próximos5 anos.”

Fonte: Estudo divulgado no site DefesaNet pelo Instituto de Pesquisas da Capgemini (Out-2018)

Tendo em vista um horizonte de mais 3 ou 5 anos para as tecnologias imersivas adotarem um papel protagonista nas empresas, temos em vista algumas barreiras para a ampla penetração dessa inovação:

  • Experiência do usuário limitada – Ainda são muitos os usuários que reportam uma certa tontura ou enjoo ao usar o aparelho
  • Custo de Desenvolvimento e falta de experiência – por ser uma tecnologia nova ainda há poucos profissionais capacitados e o custo de desenvolvimento ainda é alto.
  • Consumo de bateria e o peso/ inconveniente do smartphone preso a cabeça – a tecnologia atual é predominantemente dependente de smartphones e suas limitações de recursos.

Por outro lado, em um cenário em que 80% dos usuários usam Smartphones, sendo que 27% apenas usam esse tipo de dispositivo, o celular se tornou o dispositivo conveniente até o momento para a aplicação de tecnologias de realidade virtual e aumentada, mesmo que necessite muitas vezes de acessórios para melhorar essa experiência.

A realidade virtual, aumentada e outras formas de tecnologias imersivas trazem benefícios enormes para as empresas e pessoas:

  • Oportunidade de demonstrar protótipos de produtos ainda não desenvolvidos. Ex.: Imóvel na planta ou decoração (Aplicativo Ikea)
  • Entretenimento. Ex: Jogos (Pokemon Go)
  • Saúde. Ex.: Aplicativos para reabilitação e fisioterapia (Aplicativo daVacina Infantil)

O aplicativo da Ikea é impressionante e imponente na hora de usar. Não é possível mensurar com precisão os resultados em vendas de móveis pela empresa, mas a Ikea certamente se beneficiou da cobertura da mídia e as buscas pela palavra Ikea despontaram no Google Trends logo após o lançamento. Além disso, deu o primeiro passo no mercado de varejo em relação aos seus competidores e ficou no topo da Apple Store.

Já o Pokemon Go, foi o jogo mais famoso e que obteve o maior sucesso neste tipo de experiência. Além de uma grande adoção do público, no Japão, os desenvolvedores do app encontraram um jeito de monetizar com o aplicativo no McDonalds. Estima-se que no pico do sucesso do jogo, $900,000 foi faturado por dia para Niantic. Assim sendo, não somente foi um sucesso absoluto com o público jovem, mas também se mostrou uma forma rentável de monetização e de aumentar o fluxo de pessoas em lojas e estabelecimentos.

Para concluir, segundo a UK Consultancy, a realidade virtual e aumentada deve alcançar um valor de mercado de $170 bilhões em 2022 e não somente da indústria de entretenimento ela será composta pois grandes investimentos estão sendo realizados no varejo, educação e principalmente na saúde.


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Fontes:
http://www.defesanet.com.br/tecdi/noticia/30735/As-tecnologias-imersivas-chegaram– realidades-aumentada-e-virtual-serao-mainstream-em-operacoes-de-negocios-nos- proximos-3-anos/

https://www.thinkwithgoogle.com/advertising-channels/mobile-marketing/device-use- marketer-tips/
https://www.linkedin.com/pulse/ikea-place-augmented-reality-app-success-saul-delage/ https://techcrunch.com/2017/05/31/pokemon-go-sponsorship-price/

https://www.consultancy.uk/news/17876/virtual-and-augmented-reality-market-to- boom-to-170-billion-by-2022