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IOT (Internet das Coisas) no marketing e no ecossistema digital brasileiro

Quando falamos de tecnologia no Brasil, o cenário da Internet das Coisas se demonstrou bastante promissor quando analisamos os dados do estudo “Internet das Coisas: um plano de ação para o Brasil” que avalia que em 2025, 200 Bilhões de reais serão movimentados. Além disso o IDC Brasil previu que mais de 8 bilhões de reais serão investidos no setor somente em 2018.

Este cenário é bastante promissor para o agronegócio e indústrias de base no Brasil, já que são setores de grande peso no PIB brasileiro e foram destacados no estudo do BNDES. E para o universo do marketing, um novo universo de possibilidades de ações de marketing e canais são abertos com a Internet das coisas. Alguns exemplos são:

1) Experiência do usuário no varejo

Dispositivos no varejo poderão enviar informações para os clientes, conforme exemplo dado no artigo da ComputerWord.

2) Weareables

Umas vez que nossos relógios estão conectados a internet, serviços de notificações podem ser habilitadas quando o usuário passa por alguma promoção. Outros dispositivos, abrem a possibilidade de monitorar indicadores de saúde abre uma gama de serviços enorme para a área da saúde. Poderia ser ofertado remédios, alimentos e consultas conforme o bem-estar do paciente.

3) Smart Cities e Mobilidade Urbana

Desde postes de iluminação a carros automáticos, todos esses dispositivos com internet podem se comportar de forma a se adaptar ao comportamento das pessoas que estão por perto de acordo com seus dispositivos. Uma pessoa poderá ser impactada com um anúncio segmentado de acordo com as suas preferencias por mídias nestes dispositivos, assim como serviços adicionais que tenham a ver com a sua jornada.

No geral, do ponto de visa de marketing, a partir do momento que objetos passam a ter acesso a internet e por consequência a armazenar e processar dados de comportamento das pessoas, um novo cenário de oportunidades é aberto para a indústria de mídia.

A Internet das Coisas, além de ser uma ferramenta para trazer mais informações para campanhas de marketing, ela mesmo poderá ser a mídia que cruzara informações de acesso de uso da internet, para trazer ainda mais uma experiência única e customizada as pessoas.

Visto essa possibilidade de cruzar dados e ter vários dispositivos conectados entre si, as máquinas vão aprender a prever nosso comportamento trazendo conveniência ao dia a dia. E, principalmente poderão tornar a experiência de ofertar serviços e produtos tão natural ao ponto de anúncios, embora mais invasivos, se tornarem praticamente imperceptíveis.


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Fontes:

https://blog.opinionbox.com/internet-das-coisas-investimento-iot-no-brasil/

https://canaltech.com.br/internet/iot-internet-das-coisas-e-o-brasil/

https://computerworld.com.br/2018/01/22/5-projecoes-para-o-mercado-deiot-no-brasil/

https://www.valor.com.br/empresas/5293469/internet-das-coisasmovimentara-us-8-bi-no-brasil-em-2018-estima-idc

https://blog.hubspot.com/marketing/6-predictions-for-the-convergence-of-iotand-digital-marketing

• https://data-flair.training/blogs/iot-applications-in-media/

Realidade Virtual ou Aumentada

Tecnologias imersivas abrem um novo canal de Marketing

Realidade Virtual ou aumentada utilizam tecnologias imersivas que fazem a integração de conteúdos virtuais com o ambiente físico. No marketing, é importante entregar a melhor experiência de usuário possível e o avanço da tecnologia permitiu a abertura de um canal novo a ser explorado, tanto para divulgação de campanhas, como para a adoção de produtos e serviços.

Apesar do conceito ter sido introduzido há alguns anos, as tecnologias imersivas ainda não estão maduras no mercado.

“Cerca de 46% das empresas acreditam que as tecnologias se tornarão mainstream em suas organizações nos próximos 3 anos, enquanto outros 38% prevêem que ela será predominante em seus negócios nos próximos 5 anos.”

Fonte: Estudo divulgado no site DefesaNet pelo Instituto de Pesquisas da Capgemini (Out-2018)

Desafios e Limitações

Tendo em vista um horizonte de mais 3 ou 5 anos para as tecnologias imersivas adotarem um papel protagonista nas empresas, há por enquanto algumas barreiras para a ampla penetração dessa inovação:

  • Experiência do usuário limitada – Ainda são muitos os usuários que reportam uma certa tontura ou enjoo ao usar aparelho de realidade virtual. 
  • Custo de Desenvolvimento e falta de experiência – por ser uma tecnologia nova ainda há poucos profissionais capacitados na área e o custo de desenvolvimento ainda é alto.
  • Consumo de bateria e o peso/ inconveniente do smartphone preso a cabeça – a tecnologia atual é predominantemente dependente de smartphones e suas limitações de recursos.

Oportunidades e Cases de Sucesso

Por outro lado, em um cenário em que 80% dos usuários usam Smartphones, o celular se tornou o dispositivo mais conveniente até o momento para a aplicação de tecnologias de realidade virtual e aumentada, mesmo que necessite muitas vezes de acessórios para melhorar essa experiência.

A realidade virtual, aumentada e outras formas de tecnologias imersivas trazem benefícios enormes para as empresas e pessoas:

  • Oportunidade de demonstrar protótipos de produtos ainda não desenvolvidos. Ex.: Imóvel na planta ou decoração (Aplicativo Ikea)
  • Entretenimento. Ex: Jogos (Pokemon Go)
  • Saúde. Ex.: Aplicativos para reabilitação e fisioterapia (Aplicativo da Vacina Infantil)

IKEA

O aplicativo da Ikea é impressionante e imponente na hora de usar. Não é possível mensurar com precisão os resultados em vendas de móveis pela empresa, mas a Ikea certamente se beneficiou da cobertura da mídia, e as buscas pela palavra Ikea despontaram no Google Trends logo após o lançamento.

A Ikea conta com uma vantagem em relação aos seus competidores por ser o primeiro varejista do segmento a investir neste tipo de tecnologia e ficou por um tempo no topo da Apple Store.

POKEMON GO

Já o Pokemon Go, foi o jogo mais famoso e que obteve o maior sucesso neste tipo de experiência. Além de uma grande adoção do público no Japão, os desenvolvedores do app encontraram um jeito de monetizar com o aplicativo no McDonalds. Estima-se que no pico do sucesso do jogo, $900,000 foi faturado por dia para Niantic. Assim sendo, não somente foi um sucesso absoluto com o público jovem, mas também se mostrou uma forma rentável de monetização e de aumentar o fluxo de pessoas em lojas e estabelecimentos.

Para concluir, segundo a UK Consultancy, a realidade virtual e aumentada devem alcançar um valor de mercado de $170 bilhões em 2022 e não somente da indústria de entretenimento ela será composta uma vez que grandes investimentos também estão sendo realizados no varejo, nas áreas de educação e saúde.

 


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Fontes:
http://www.defesanet.com.br/tecdi/noticia/30735/As-tecnologias-imersivas-chegaram– realidades-aumentada-e-virtual-serao-mainstream-em-operacoes-de-negocios-nos- proximos-3-anos/

https://www.thinkwithgoogle.com/advertising-channels/mobile-marketing/device-use- marketer-tips/
https://www.linkedin.com/pulse/ikea-place-augmented-reality-app-success-saul-delage/ https://techcrunch.com/2017/05/31/pokemon-go-sponsorship-price/

https://www.consultancy.uk/news/17876/virtual-and-augmented-reality-market-to- boom-to-170-billion-by-2022